Про систему тактик в компьютерных играх: как топорные методы влияют

Про систему тактик в компьютерных играх: как топорные методы влияют

Про систему тактик в компьютерных играх: как топорные методы влияютВ рамках данного обзора, речь пойдет о том как топорные методы и системы тактик влияют на компьютерные игры.

Существует ряд "эпичных" 100 процентных тактик, необходимость частого использования которых сводит удовольствие от прохождения компьютерных игр на нет. Такие тактики могут быть как обеспечены самой механикой игры (применимы только в рамках компьютерной поделки), так и в целом быть универсальными для жанра или жанров.

Например, частенько у игрушек существует некий гарантированный примитивный метод прохождения в стиле "построил несколько башен - тоскливо в течение минут/часов/дней/месяцев/лет/веков набираешь толпу - ждешь, когда у противника закончатся ресурсы или толпа будет больше - шуруешь по карте". И тут вопрос в: "как часто у игрока возникнет необходимость/желание в использовании данной тактики, или же компьютерная игрушка предоставляет более интересные варианты".

Как бы то ни было, говорить про специфические беспроигрышные тактики конкретных игрушек несколько бессмысленно, так как они уникальны для этих игр (и поэтому их редко можно применить где-то еще). Например, своеобразное построение юнитов с учетом их особенностей. В плане понимания как сочетать разные умения и формации (развитие тактического мышления), это может быть полезным, но вряд ли полностью идентичный подход будет возможен в других компьютерных игрушках.

Поэтому далее речь пойдет о таких методах и тактиках, которые можно использовать во многих компьютерных играх.

Про систему тактик в компьютерных играх: как топорные методы влияют

Ударил - отбежал (практически для всех жанров)

В принципе, если персонажу или толпе юнитов не нужно будет применять какие-либо маневры с отступлением, то такая компьютерная игрушка будет скучной. Банально потому, что это делает игру жутко далекой от реальности. Утрируя, это как чем-либо зажать стрелку вперед и левую кнопку мышки, а самому пойти пить чай. Плюс, отсутствие необходимости в тактике "ударил - убежал" превращает локации в мимолетно движущиеся картинки без необходимости их изучения. Утрируя, какая разница что там на фоне, если вы пьете чай на кухне.

Тем не менее, достаточно важно, чтобы механика компьютерный игры предусматривала обилие тактик, а не только "ударил - убежал". Особенно, если речь касается каких-то сложных игровых сцен. Как говорится, "у игроков должен быть широкий выбор". Иначе, необходимость машинально повторять сотни и тысячи раз один и тот же прием быстро сведет все плюсы игрушки на нет.

Это уже не говоря о ситуациях, когда другие тактики попросту неинтересны или вообще отсутствуют. Например, если альтернативные методы сродни повторяющейся тоскливой комбинации действий ("расширенный вариант ударил - отбежал"), то это вряд ли надолго заинтересует пользователей. Ведь, по сути, та же рутина, но вдобавок еще и "замороченная".

Тактика одного юнита (про стратегии в реальном времени)

Чем стратегии в реальном времени отличаются от остальных жанров? Как минимум, тем, что юниты "как бы" действуют самостоятельно (хоть и относительно). Поэтому, если у игрока возникает выбор либо использовать скучную и навязанную механикой игры тактику, либо "вручную" заниматься действиями юнитов, то с большой вероятностью игрок воспользуется вторым вариантом (или вообще станет играть в другую игру). А это "как бы" не совсем жанр стратегии в реальном времени, это уже больше экшен или RPG. Плюс уже не говоря о ситуациях, когда авторы в игрушке настолько "намудрили", что у пользователя попросту нет иных вариантов.

Примечание: Для тех, кто не знает, "тактика одного юнита" подразумевает, что пользователю придется заниматься каждым юнитом в отдельности, при чем вплоть до элементарных действий.

Тем не менее, отдельные сцены или локации могут предусматривать подобную тактику. В некотором смысле, это добавляет разнообразие и изюминку. Например, если юнит это какой-то специфический персонаж с особыми способностями, то это увеличивает его значимость в глазах пользователя, а так же позволяет разобраться в том, как можно более эффективно использовать его особенности и скилы (или вообще не использовать, если скилы окажутся малоэффективными в обычных сценах сюжета).

По одному противнику (практически для всех жанров)

В большинстве компьютерных игр вполне реально применение тактики "по одному". Обычно это выглядит так: "подбегает юнит с дальним радиусом или же большим уровнем жизни - бахает - убегает к основной толпе или безопасному месту - часть противников прибегает, а часть убегает обратно - и так по кругу". В основном возможность использования такой тактики связана с тем, что движок ИИ не часто предусматривает связанность действий между юнитами противника.

По большому счету, тактика "по одному противнику" сродни "ударил - убежал", поэтому у нее практически те же минусы и плюсы. Однако, существует отличие - необходимость использования особенностей локации (если это, конечно, не открытое поле или ИИ не слишком простой), что позволяет позиционировать данную тактику даже как основную изюминку. Например, жанр стелс или игры, предусматривающие подобное в рамках основного сюжета.

Бег (про шутеры и RPG)

В чем суть тактики "Бег"? В том, что у пользователя порой остается возможность не "запинать" околачивающихся монстров, а банально пробежать мимо них. В чем проблема данной тактики? А в том, что ее использование редко вписывается в основной сюжет (если, конечно, это не вся соль игры - бегать, как в хоррорах).

Пример для понимания проблемы. Допустим, в одной из сцен предполагается, что игроку придется "запинать" много монстров. Но, пользователь банально пробежал мимо них. Вроде бы ничего особо плохого. Однако, монстры - это опыт и ресурсы. Поэтому, если в следующей сцене монстров еще больше и их уровень предусматривает, что игрок "подзатарился" в предыдущей сцене (простыми словами, персонаж стал сильнее и у него рюкзак забит под завязку мощными айтемами, выпавшими из монстров), то это может резко повысить уровень сложности, вплоть до невозможности пройти дальше. Утрируя, по сюжету, персонаж должен махать булавой, а вместо этого у него только палка-чесалка.

Жесткая привязка к одной тактике по сценарию компьютерной игры

В принципе, это не совсем топорный метод. Но, по большому счету, если у игрока не остается никаких других вариантов, кроме как использовать один единственный метод, предусмотренный компьютерной игрушкой, то его так же можно назвать топорной тактикой, так как для прохождения игры его банально нужно заучить (с интересом или без). 

Примечание: По сути, это означает, что только тем, кому понравится такая тактика, получат удовольствие, остальные же будут тоскливо "жмакать и клацать".

Понравилась заметка? Тогда время подписываться в социальных сетях и делать репосты!

☕ Понравился обзор? Поделитесь с друзьями!

Добавить комментарий / отзыв

Комментарий - это вежливое и наполненное смыслом сообщение (правила).



* Нажимая на кнопку "Отправить", Вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности.
Присоединяйтесь
 

 

Программы (Freeware, OpenSource...)