RizVN Login



Уровни сложности в компьютерных играх: несколько абсурдных и проблемных нюансов

Уровни сложности в компьютерных играх: несколько абсурдных и проблемных нюансовВ рамках данного обзора, речь пойдет об уровнях сложности в компьютерных играх, а конкретнее о нескольких абсурдных и проблемных нюансах, которые не являются редкостью в игровой сфере.

Увлечение компьютерными играми - это вполне нормальное явление. Например, игрушки дают людям возможность окунуться в уникальные и интересные фантезийные миры, и тем самым позволяют отдохнуть от тревог и дел насущных. Кроме того, в ряде игрушек задаются крайне непростые философские вопросы вида "как могут сказываться те или иные действия", что, хоть и косвенно, но позволяет самосовершенствоваться (хотя тут очень непростой вопрос, но это тема отдельного обзора).

Тем не менее, некоторые компьютерные шедевры упираются в проблемные места системы уровней сложности и из-за этого к ним теряется интерес пользователей. Например, огромный разрыв между средним и сложным уровнями. Обычно это означает, что средний не вызывает проблем и даже скучен, а вот сложный сродни "попытке нуба достать чешуйку у спящего дракона", иными словами, долгие и мучительные часы с постоянным сохранением и загрузкой.

Но, обо всем по порядку.

Уровни сложности в компьютерных играх: несколько абсурдных и проблемных нюансов

Уровень персонажа и противников

Нередкая тактика игр - от уровня сложности зависят характеристики персонажа и противников. Простыми словами, чем выше уровень, тем ниже параметры персонажа и выше монстров. От части, это нормальный подход. Но, порой его доводят до абсурда, когда игрок может погибнуть от "колышущейся травинки", а монстров приходится "долбить" часами. Как результат, игра превращается в тысячное комбо вида "ударил - убежал". Сложно назвать "это" интересным и интригующим времяпрепровождением.

Необходимость пройти более простые уровни

Чтобы у человека возникло желание пройти игрушку повторно -  сама игрушка должна быть интересна. А как она может быть интересной, если тебе вначале говорят "поскучай часов 10-20, пощелкай мышкой", а потом уже, когда знаешь все закоулки и видел все сюжетные ветки, можешь попробовать получить удовольствие на сложном уровне.

Если для людей, которые играют на простых уровнях, это, в принципе, ничего не меняет, то для любителей сложных и харкорных уровней - это как "волшебный пендель".

Отключение дополнительных функций в интерфейсе (миникарта, возможность посмотреть инвентарь и тому подобное)

В теории, отключение в интерфейсе компьютерной игрушки дополнительных функций, таких как миникарта, доступность инвентаря, подсчет ресурсов и прочего, может быть логично объяснимо в стиле "в жизни же у вас не маячит перед глазом кружок с маркерами". Но, в реальности это частенько приводит к проблемам, так как игровая механика изначально сильно отличается от жизни.

Утрируя. Отключили миникарту - дайте возможность смотреть статическую карту и оставлять пометки в локациях. Ведь в реальной жизни ручку и бумагу (или их заменители) найти не так уж и сложно, как и, собственно, схематически нарисовать карту. Убираете возможность смотреть количество ресурсов - дайте возможность иным образом это отслеживать. Например, никто не мешает персонажу лепить "скотчем" бумажки с пометками вида "после этого останется 200 штук". Это уже не говоря о том, что бывают такие предметы, которые в жизни были бы расположены перед глазами и поэтому их подсчет это дело одного взгляда .

Иными словами, при отключении дополнительных возможностей в интерфейсе компьютерных игр, нужно ориентироваться не на лозунги "в жизни такого нет", а на мысли вида "а чем это можно заменить в игрушке". Так как в первом случае всегда существует суперсредство - смекалка.

Уровень выживания, баги и нереальности

Давным давно существовали такие приставки, как Денди и Сега. И зачастую в игрушках к этим приставкам не было возможности для сохранения. Этот аргумент часто используют в качестве претензии к нынешним игрушкам - дескать раньше и без этого обходились. Но, проблема в том, что это была не "изюминка" игрушки, а банальное отсутствие технической возможности или сложность ее реализации (были системы кодов, но это тот еще метод).

Тем не менее, в нынешние компьютерные игрушки порой добавляют такие "фишки" в виде либо вообще отсутствия возможности сохранения, либо нагромождения препятствий, таких как "сохраняться можно только в определенных местах (в определенную фазу венеры...), при этом идти до них нужно 10-20+ минут" и прочее.

С одной стороны, эти особенности можно назвать логично объяснимыми. Утрируя, спать в логове монстров "как бы" не самая здравая мысль. С другой стороны, попытка приблизить этим игрушку к жизненной ситуации смотрится странно и, порой, приводит лишь к увеличению рутины. Во-первых, баги игрушек и вообще движков. Застряли в текстурах - часы впустую. Во-вторых, "неожиданные" появления сотни монстров из шкафа или маленькой комнаты - это сложно назвать жизненным. Утрируя, "плотно прижавшись к друг другу, часами/днями/неделями ждут в засаде, без еды воды и прочего, ради маловероятной ситуации появления этакого терминатора воплоти". В-третьих, существует масса подходов, которые "как бы" нельзя использовать. Например, тактика "попинал одного монстра - убежал - восполнил запасы - вернулся - попинал еще одного" - вполне жизненная. Однако, когда за "вооруженным до зубов" персонажем закрывают хлипкую деревянную дверь и он ничего не может с этим поделать, так как эти 5мм дощечки "крепче брони супермонстра", то возникает масса вопросов.

Меньше ресурсов

Вообще, когда в игрушках от уровня сложности зависит количество ресурсов, то это "очень тонкая космическая грань". Утрируя, только что монстры вытаскивали ресурсы "вагонами", а вы подошли и тут же это стал "ручеек".. Подобные ситуации "как бы" больше привносят негатива, чем эффект "погружения в атмосферу". Вариаций много: "приходится входить/выходить чтобы появились нужные вещи", "часами бегать от одного конца карты к другому", "использовать топорные тактики" (например, в стратегиях "оттаскивать по одному" юнитов противника с постоянным сохранением и загрузкой), "экономить каждый айтем рядом с кучей побитых монстров, которые еще секунду назад шарахали из всех стволов" и прочее. Иными словами, то еще "веселье".

Неожиданности после долгого прохождения

Пожалуй, одно из самых "забавных". Когда настоящая разница в уровне сложности проявляется не в "общем и целом", а после долгого прохождения. При чем нередко это не результат постоянно растущей сложности или резкий скачек в последних сценах (что тоже "улыбает"), а какие-то конкретные ситуации. Выглядит это примерно так: "сложно", "сложно", "сложно", "невероятный хардкор", "сложно", "сложно", "сложно", "прошли игрушку".

Основная суть проблемы в том, что этот "невероятный хардкор" никак не предположим. И даже если человек решает попробовать пройти игрушку на среднем уровне сложности, то возникает вполне здравое "эт чего, опять столько бегать ради... а может посмотреть где сейвы скачать или ну его". Так же возникает еще один эффект. Если человек все же проходит этот хардкор, то дальше резкое падение уровня сложности (относительно хардкора) делает игрушку скучной.

Важность уровня сложности только вначале

Нередкая проблема, когда уровень сложности влияет только на то, сколько вам придется заниматься рутиной вначале прохождения компьютерной игрушки. При этом далее наступает такой момент (обычно где-то до середины), после которого персонаж "настолько прокачан", что уровень сложности практически никак не сказывается, разве что названия меняются в стиле "персонаж махает ультра мега копьем вместо деревянной палки". Утрируя, "как бы" сложность в "первые часы ползать по карте в поисках хоть чего-нибудь". В общем, то еще "веселье".

Понравилась заметка? Тогда время подписываться в социальных сетях и делать репосты!

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 5.00 (2 Голосов)

Добавить комментарий / отзыв

Комментарий - это вежливое и наполненное смыслом сообщение (правила).



* Нажимая на кнопку "Отправить", Вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности.
Каталог программ