Почему олдфагам нравятся старые игры?

Почему олдфагам нравятся старые игры?

Почему олдфагам нравятся старые игры?В рамках данной заметки, речь пойдет о нередкой теме "почему олдфагам нравятся старые игры".

Но, прежде, хотел бы добавить несколько важных слов. У каждой игры существуют как плюсы, так и минусы. Каждая игра рассчитана на определенную целевую аудиторию со своими интересами. Игры делались и делаются во времена разных тенденций. Поэтому к вопросу стоит подходить адекватно. Например, RTS со старой графикой и необходимостью управлять каждым юнитом отдельно вряд ли понравится тем, кто видел только современные компьютерные игры, в которых механика (геймплей) предусматривает большую самостоятельность юнитов и возможность управления отрядами. Не говоря уже о непривычности графики, хотя и в нынешнее время стремление к старому пиксельному интерфейсу нередко встречается.

А так же добавить немного философии. Вопрос - чем отличается игра двух команд в случае, когда соревнуются для развлечения, и в случае, когда результат обязательно важен? На самом деле тут много вещей, но вот несколько из них. В первом случае можно позволить себе шутки, эксперименты, уникальную точку зрения и тому подобное. Во втором же случае необходимо заниматься минимизацией рисков. Например, если человек первый прибежал к воротам противника, то он не будет дожидаться соперников, чтобы было интереснее забить в последний момент с довольной моськой.

Примечание: Данный материал является субъективным мнением, носит чисто информативный характер, не является претензией или иным порочащим действием и ни к чему не призывает.

 

Причины почему олдфагам нравятся старые игры

Почему олдфагам нравятся старые игры?

 

Раньше компьютерные игры не были столь популярны

Тот факт, что раньше компьютерные игры не были столь популярны, как минимум означает, что создатели игр практически ничем не были ограничены. Они могли добавлять в игры любые свои задумки так, как им хотелось. Иными словами, фантазию не приходилось соотносить с тенденциями, различными статистическими данными и прочими вещами. Утрируя, это как разница между сочинением на заданную тему и сочинением на свободную.

Например, хотите, чтобы игрокам приходилось придумывать изощренные тактики, никто не мешает. Хотите, чтобы хардкорный уровень сложности был действительно хардкорным, пожалуйста. И тому подобное. Безусловно, в нынешних компьютерных играх подобное так же встречается, но все же большая часть соотнесена с умениями, требованиями и опытом целевой аудитории (а так же с целями монетизации, но об этом чуть позже). Например, далеко не каждому понравится, что в игрушке по сюжету необходимо ближе к концу игры бежать в начальные локации (без быстрого переноса), чтобы забрать айтем. Или, что далеко не каждый предмет, с которым можно взаимодействовать, как-либо выделен.

Кстати, так же советую ознакомиться с обзорами про топорные тактики в компьютерных играх и зачем в компьютерных играх подсказки.

 

Баланс геймплея, сюжета и графики

Раньше было как? Особых возможностей в графике не было. Соответственно, привлечь внимание пользователей к компьютерным играм можно было только за счет интересного сюжета или геймплея. Поэтому в них вкладывались основные силы, хотя и графике уделяли немало времени. В нынешнее же время никого не удивит ситуация, когда в игре средненький гемплей (обыденный для аналогов или уникальный, но не особо продуманный), клишированный сюжет (или его почти полное отсутствие), но зато сочная графика.

Кстати, так же советую ознакомиться с обзором про графику и гемплей (что важнее - извечный спор).

 

Примитивные игры стали тенденцией

К сожалению, это побочный эффект популярности. Чтобы создать увлекательную игру со сложным сюжетом и качественным гемлеем, может требоваться немало усилий и времени. И одно дело, когда появление каждой игры сродни "легендарному эвенту". Но, совершенно другое, когда игры, как говорится, выходят "пачками" (в большом количестве), где риск, что о компьютерной игре никто не узнает существенно выше. Не говоря уже о том, что сами игры стало делать сложнее (учитывая, что графика в ней так же должна быть не ниже среднего качества, а то и лучше).

В такой ситуации возникает вполне логичный вопрос "сделать одну качественную игру, в которую может быть будут играть, а может и нет, или же за то же время сделать две-три средненьких, у которых не будет особой популярности, но в них точно будут играть, так как это аналоги таких же выходящих средненьких".

 

Тенденция к онлайн проектам

Не то, чтобы это обязательно минус. Однако, учитывать эту тенденцию приходится. Дело в том, что одиночное прохождение обычно подразумевает несколько вещей: умеренность, размеренность, законченность, настрой на максимализацию ощущений геймера и еще ряд нюансов. В онлайн же играх другой приоритет - увлечь пользователя как можно дольше, но не обилием уникального контента (сюжета), а иными приемами. Например, развитие каких-либо построек в однопользовательских играх не подразумевает, что для 5-го уровня вам придется вначале ждать 1 минуту (для 2-го), затем 1 день (для 3-го), затем 1 месяц (для 4-го), затем 1 год (для 5-го). А вот в многопользовательских такое встречается сплошь и рядом. Не говоря уже о том, что большую часть времени в онлайн игрушках приходится заниматься фармингом (скучным сбором опыта, предметов, ресурсов и т.п.).

 

Доступность компьютерных игрушек

Раньше компьютер подразумевал определенные требования к пользователю. Поэтому игры делались с прицелом, что игрок самостоятелен, немного разбирается в компьютере и на "поделку из грязи и палок" не поведется.

В нынешнее же время компьютер это вполне себе бытовой прибор. Поэтому игрушки стали делать с учетом существенно большей целевой аудитории, включая и тех, кто не разбирается в технике и кому нужны только самые элементарные вещи.

Это, кстати, так же привело к тому, что все чаще в компьютерных игрушках механики становятся более элементарными. Например, во многих шутерах (экшенах) банально не приходится особо переживать за уровень здоровья, так как он восстанавливается сам собой. Конечно, были и старые популярные проекты, в которых такое было, но там это была особенность, обоснованная самой игрой, а не стандартным подходом.

Кстати, так же советую ознакомиться с обзором про уровни сложности в компьютерных играх.

 

Монетизация в играх

Не то, чтобы вопрос монетизации не стоял раньше, просто он не был настолько важен (не был самоцелью). Особенно это заметно в онлайн играх, в которых нередко механика построена таким образом, что первое время от пользователя ничего не требуется и он может получать полноценное удовольствие от щелканья мышки и клацанья клавиатуры. Однако, уже через некоторое время (обычно не особо продолжительное), игрок начинает сталкиваться с проблемой, что для получения каких-то ценных навыков или предметов ему либо необходимо потратить много времени за рутиной, либо использовать заранее предусмотренные механизмы монетизации. Усугубляет этот момент еще то, что между игроками возникает существенная разница из-за "лутбоксов" и т.п. Утрируя, это как с палкой выйти против обвешанных до ушей персонажей - хардкорно, но мало кому интересно.

 

Распространение патчей и DLC

Казалось бы, при чем тут могут быть патчи и DLC, тем более, что они предназначены для того, чтобы сделать игру более интересной, ну или хотя бы исправить ошибки. Но, тут вопрос в скорости распространения. Раньше компьютерные игры выходили на картриджах, дискетах, CD и DVD дисках. А это означало, что исправить ошибку или как-либо дополнить игрушку было практически нереальной задачей. С дисками, конечно, ситуация была чуть проще, так как интернет стал уже более доступным, но все же это не решало проблему полностью, так как скорость была небольшой.

Иными словами, компьютерную игрушку необходимо было делать качественной и без ошибок сразу.

В нынешнее же время никого не испугают цифры в десятки гигабайт, переданных через интернет. Это означает, что починить возникшие ошибки или сделать наполнение игрушки более объемным, - уже не особо сложные задачи в плане распространения. Достаточно открыть интернет, скачать за минуту патч или DLC, а затем установить. Некоторые компьютерные игрушки делают это вообще в относительно автоматическом режиме.

Иными словами, отношение к контенту и ошибкам стало более вальяжным и непринужденным. А это, как не сложно догадаться, легко может сказываться на качестве.

 

Технические аспекты компьютерных игр

Нельзя не отметить, что в последнее время игры становятся все более требовательными к ресурсам компьютера. При чем далеко не всегда обоснования для этого рациональны в глазах игроков. Например, когда инсталлятор игрушки весит 50 Гб, из которых 20-30 Гб это картинки с разрешением под большие экраны, то это вызывает вопросы. Почему, например, не сделать два вида архивов, один для большинства пользователей, у которых разрешение экрана не более 1920x1080, а другой для остальных. Ведь эти 20-30 Гб это трафик интернета плюс 40-60 Гб на диске (инсталлятор и установленная игра).

Справедливости ради, стоит отметить, что этот пункт не был бы особенно заметен (следующие игры "как бы" по логике могут быть более требовательными), если бы не предыдущие моменты. Утрируя, долго скачивать огромный архив для того, чтобы установить жутко требовательную игрушку, которая с немалой вероятностью будет с шаблонным сюжетом и однообразным гемплеем (хоть и с красивой графикой), - как-то не кажется разумной идеей (не удивительно, что стримы с прохождением игрушек стали столь популярны).

Примечание: Стоит понимать, что для обычных дел большие мониторы не особо-то удобны. Поэтому тут вопрос не только в "отсталом железе", компьютер может быть вполне себе мощным (хоть, и не обязательно самым топовым), но сам экран средних размеров. В такой ситуации это сродни бессмысленному перетаскиванию байтов по сети и захламлению жесткого диска.

 

Послесловие про старые игры и олдфагов

Послесловие. Стоит понимать, что адекватные олдфаги не отрицают того факта, что существуют действительно интересные современные компьютерные игры и что раньше тоже выходили низкого качества поделки. Однако, вопрос в количеств и балансе. Например, если посмотреть различные обзоры ТОПа игр за десятилетия или за все время (а не за какой-либо отдельный год), то подавляющее большинство это старые игры.

Еще один важный момент - это количество повторных прохождений. Игрушка может быть интересной и качественной, но если спустя время у вас не возникает желания ее перепройти, то это о чем-то, но говорит. Например, многие старые известные и качественные игры буквально затирались до дыр. Много ли таких игр в текущее время?

Конечно, если вы никогда не играли в старые игры, то скорее всего будете перепроходить нынешние. Однако, задайте себе вопрос как часто вы это делаете? Или же переключаетесь от года к году к другим вышедшим играм? Возникает ли у вас желание перепройти ни один-два раза, а хотя бы пять раз какую-либо из игр? К слову, у старых игр такое не редкость.

Примечание: Безусловно, если бы был поток интересных игр, то перепроходить старые не было бы нужды. Однако, одно другого не заменяет. К сожалению, в этом смысле, среди олдфагов не являются исключением ситуации, когда открываешь современную игрушку, поклацаешь час-два, закрываешь ее и перепроходишь старую игрушку того же жанра, банально потому, что гемплей и сюжет последней интереснее.

Понравилась заметка? Тогда время подписываться в социальных сетях и делать репосты!

☕ Понравился обзор? Поделитесь с друзьями!

Добавить комментарий / отзыв

Комментарий - это вежливое и наполненное смыслом сообщение (правила).



* Нажимая на кнопку "Отправить", Вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности.
Присоединяйтесь
 

 

Программы (Freeware, OpenSource...)